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继《国际疾病分类第十一次修订本》(ICD-11)将游戏障碍明确为一类精神疾病之后,中国心理卫生协会等多家协会联合发布了关于游戏障碍防治的专家共识。国内外研究显示,游戏障碍与心理、社会、生物学等多方面的因素相关。已有初步研究显示社交焦虑可能在游戏成瘾过程中发挥着重要的作用(Vanzoelen&Caltabiano,2016),而另一方面,公众对过度网络游戏的负面刻板印象会可能会导致游戏行为个体担心自己在公共场合受到消极评价,从而增加社交焦虑程度。进一步,社交焦虑个体对社交情景中负面反馈的担心可能会在社交活动发生之外引起更多的社交假想,因此会在日常生活中造成更高的心智游移—即在进行需要集中注意的任务时产生与任务无关的想法。有研究发现心智游移会对个体的生活和工作产生影响,频繁的心智游移会降低幸福感(Killingsworth&Gilbert, 2010)。在玩游戏的群体中,游戏行为一方面可能会通过增加社交焦虑而影响心智游移,另一方面游戏场景对大脑的频繁刺激可能会导致其在非游戏时间自动再现,从而直接增加个体心智游移的水平。为了考察游戏行为、社交焦虑和心智游移之间的关系,本研究采用问卷法,共收集了632名青年人在游戏障碍诊断(9条目DSM-5标准)、Liebowitz社交焦虑量表,心智游移量表(Mind Wandering Questionnaire)及其他一些辅助量表的测量。根据被试是否有游戏行为被试分为两组,其中游戏组548人(自我报告玩游戏,DSM5 Mean(SE)=2.9(2.3);年龄Mean (SE)=21.6(3.5)),非游戏组84人(自我报告不玩游戏,DSM5=0;年龄Mean (SE)=20.8(2.3))。结果显示社交焦虑与心智游移无论在游戏组(r=.371, p <.001)还是非游戏组(r=.570, p <.001)中都存在显著的正相关。在游戏组中,游戏障碍症状(DSM5评分)与社交焦虑、心智游移分别有显著的正相关关系(相关系数分别为r=.235, p <.001;r=.269, p <.001)。中介分析表明,社交焦虑部分中介了游戏成瘾症状和心智游移水平之间的关系(中介效应量:PM=.292, p <.001)。这些结果表明过度网络游戏行为可能会直接增加个体的心智游移水平,同时社交焦虑对游戏成瘾症状和心智游移水平之间的中介效应也从侧面显示了个体受到过度游戏的消极影响不只源于网络游戏行为本身,同时还可能来源于社会对网络游戏行为的态度给个体带来社交焦虑。