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伴随着互联网和移动智能终端的快速发展与成熟,移动网络游戏的市场规模在不断的扩大。移动网络游戏作为移动终端娱乐服务的重要代表,在帮助玩家打发部分零碎时间、丰富日常生活等方面具有重要作用。近年来,移动网络游戏玩家的数量也在快速增长,这使得移动网络游戏成为互联网创新创业的最好领域之一。但是,目前市场上移动网络游戏产品设计存在不足,质量良莠不齐,导致大部分移动网络游戏的生命周期非常短暂,玩家留存时间短,用户体验不佳等等,这些问题在一定程度上限制了移动网络游戏的发展,不容忽视。移动网络游戏作为移动社交的重要部分,具有显著的社交元素的价值体现。但是,目前市场上移动网络游戏产品的设计理念却缺乏对社交元素的关注。同时,在梳理国内外相关文献研究的过程中发现,游戏使用行为领域的研究多集中于游戏场景的设计、色彩的应用,对于游戏产品中的社交元素对玩家使用行为的研究相对较少。鉴于此,本研究针对移动网络游戏的社交特性及其价值,基于心流理论和自我决定理论,探索社交协作、社交竞争以及两者的不同组合类型对移动网络游戏玩家持续使用意愿的影响。硏究结论丰富了社交元素在移动网络游戏领域中的研究,并对指导移动网络游戏公司开发出更具有针对性的、更能满足玩家在游戏中不断增长的社交需求的移动网络游戏具有重要启示。本研究首先对社交元素、感知控制以及感知参与等相关概念和理论基础进行了梳理,继而通过三个递进的模拟真实移动网络游戏环境的实验,验证社交元素对移动网络游戏玩家感知控制、感知参与和持续使用意愿的影响机制。实验一的目的是验证社交协作(高vs.低)、社交竞争(高vs.低)以及竞合组合类型对持续使用意愿的影响;实验二的目的是验证感知控制、感知参与在社交元素与持续使用意愿之间的中介效应;实验三的目的是通过两个2(社交协作:高vs.低)×2(自我肯定:有vs.无)、2(社交竞争:高vs.低)×2(自我肯定:有vs.无)验证自我肯定在社交元素与感知控制、感知参与之间的调节效应。研究结论表明:(1)社交协作和社交竞争对玩家的持续使用意愿具有显著影响作用,并且在社交协作高同时社交竞争也高时,引发最强烈的持续使用意愿;(2)感知控制、感知参与在社交元素与持续使用意愿之间起中介作用;(3)社交协作对感知参与的影响受到自我肯定水平的调节;社交竞争对感知控制的影响受到自我肯定水平的调节;社交协作与社交竞争的组合类型对感知参与、感知控制的影响受到自我肯定水平的调节。