可交换的虚拟产品计入GDP的问题研究

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随着互联网普及率和渗透率地不断上升,互联网时代的我们也将我们大量的时间和精力投入到互联网生活当中,我们会突然发现原来用户也在网络世界中不知不觉地消费着虚拟世界当中的产品和服务,这就引出一个重要的问题——互联网虚拟产品是否是也是一种可交换的产品,虚拟产品是否是继服务商品以后出现的一种新型的无形商品,虚拟产品的价值是如何确认的,虚拟产品计入GDP的情况如何,哪些部分已经计入了,还有哪些部分没有计入,没有计入部分应当采取什么政策方法将其计入,都将是本文研究的内容。本文的第二章通过对虚拟产品和国民收入核算的一般理论研究来界定虚拟产品的定义,特征及分类,同时研究目前GDP统计口径的特征与缺陷。第三章通过对虚拟产品的价值以及虚拟产品的交易两个方面来对虚拟产品计入GDP的必要性进行研究。分别借助马克思商品价值论和西方经济学商品价值论来深入探讨虚拟世界中的虚拟产品的价值,发现虚拟产品是有价值的产品。最后,发现虚拟产品无论是私下交易还是通过第三方交易平台交易都存在着现金交易占主体的现象。通过这两个方面的研究从理论上证明了虚拟产品计入GDP的必要性。紧接着第四章对目前虚拟产品计入GDP的实际情况和困难进行了研究,通过我们对虚拟产品计入GDP的研究情况来看,只有游戏/软件开发商销售的虚拟产品被计入进去,而消费者/个人出售虚拟产品产生的价值则被忽略。然而由于虚拟世界中个人和集体的主体地理位置难以确认,以及国家和政府缺乏对虚拟世界的交易的关注和一些大型的交易平台故意隐藏数据等,目前将消费者/个人出售虚拟产品计入GDP还具有一定的困难。针对这一问题,本文第五章认为可以将消费者/个人交易虚拟产品的交易量分成两部分,首先通过网络实名制确认虚拟交易者的实际身份,对那些第三方平台上的交易量,可通过出台政策强制要求公布数据进而进行监测和统计,同时对那些私下进行的交易量,可以采取统计推断的方法进行近似统计。本文的创新点在于:1.本文是国内经济学领域较早研究互联网虚拟产品计入GDP问题的研究论文,希望通过这篇论文能够厘清虚拟物品和虚拟服务的价值和交易,更为重要的是确定虚拟物品和虚拟服务中哪些应当被计入的部分被我们忽略了,同时,也是起抛砖引玉的作用,希望借助此篇论文能够引起经济学界对于研究虚拟产品的关注。2.本文的研究对于拓展目前的产业分类具有一定的意义,目前的产业分类主要是第一二产业和服务业,然而根据本文的研究来看,应该存在第四产业——虚拟物品和虚拟服务产业。人类的消费从商品发展到服务是人类消费史上的第一次飞跃,而虚拟产品到实物商品和服务的消费可能会是人类消费史的第二次飞跃。
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