面向学习动机提升的游戏化学习活动设计与实践研究 ——以初中信息技术课程为例

来源 :西北师范大学 | 被引量 : 0次 | 上传用户:kevil2009
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作为实现教育信息化核心内容的重要支撑,信息技术学科的作用不言而喻,而基础教育阶段的学生对信息技术知识的学习动机不强烈,更多的只是想玩电脑。作为基础教育学科的重要组成部分,初中信息技术课程教学的主要任务是培养学生的信息素养,了解信息技术的基本操作,在学习的过程中主动吸收信息技术知识,将所学到的知识迁移到现实生活中解决问题,并用自己的理解总结出信息技术的特点。研究表明学生学习动机是课程顺利实施的关键要素,因此,我们必须对信息技术课程的教学设计和实施有新的认识,培养学生学习的主动性。学生的主动性蕴含在信息技术课程学习中,保证课程活动的顺利开展至关重要,学生学习动机的激发与维持是课堂活动能否顺利开展的关键。游戏化学习活动从初中生的特点出发,改变教师的教学方法,强化学生的学习体验,将“乐学”贯穿于教与学的双边互动过程中,真正实现乐教和乐学。对于教师来说,只有让学生全身心投入课堂才能观察到学生的真实学习状态,发现细微变化,进而优化教学设计。对于学生来说,学生只有乐学、想学,才能真正发展各方面的能力。首先,本文从以学生为中心的思想出发,承认并尊重初中阶段学生当前的学习特征,通过查阅相关文献总结初中信息技术课程的教学方式研究现状以及游戏化学习活动对学生学习动机影响的研究现状,辅以在实践学校的课堂观察结果以及运用调查问卷对实践学校的学生学习动机现状进行实地调查结果,明确学生的学习动机现状;其次,在游戏化学习理论、最近发展区理论、建构主义理论的支撑下,从学习者的特征分析、教学内容的选择、教学目标的确定以及游戏化学习活动设计一般流程等方面系统阐述了初中信息技术游戏化学习活动的设计要素及设计思路,并将设计出的游戏化学习活动应用于教学实践,经过三轮迭代行动研究,根据访谈、观察结果以及调查问卷的调查结果分析应用游戏化学习活动后学生的学习动机变化,以验证游戏化学习活动是否对学生在学习初中信息技术课程时学习动机产生了积极影响;最后,在教学效果进行分析的基础上,对游戏化学习活动教学过程进行总结和反思,提出游戏化学习活动应用在在初中信息技术课程教学中的实施建议,为一线教师提供参考。
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