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全球动漫产业的产值达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占其GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续多年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁业出口值。韩国动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。
服装产业是一个历久弥新的产业,改革开放以来中国的服装产业迅猛发展,已经成为世界重要的服装生产和出口国。
动漫服饰是服装与动漫的交叉领域,面向动漫服饰的理论与应用要就先对滞后。在收集阅读领域研究成果的基础上分析研究现状,并从领域交叉的视角进行研究,取得以下学术创新:
一、分析服饰的物质属性,界定动漫服饰概念。
1、提出并定义“虚拟服饰”与“实体服饰”的概念。
2、通过“实体服饰”与“虚拟服饰”的比较,阐述动漫服饰的本体、主体特性。
3、通过“实体服饰”与“虚拟服饰”的比较,阐述动漫服饰在材料、功能、工艺上异同。
4、阐述“实体服饰”与“虚拟服饰”相互影响的关系。
二、通过“实体服饰”与“虚拟服饰”的比较,阐述动漫服饰设计问题。
三、分析动漫服饰与产业营利模式,阐述“实体服饰”是盈利的基础;“虚拟服饰”是盈利的未来。