面向问题解决能力培养的“STEAM+场馆”学习活动设计

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随着社会信息化和工业化进程加快,生活情境更加复杂,学习者需要具备良好的问题解决能力。如何培养学习者的问题解决能力是实践教学中的重要议题,尤其是对跨学科真实复杂问题解决能力的培养。STEAM教育作为培养学习者跨学科真实复杂问题解决能力的一种有效途径,面临优质教育资源缺乏、真实问题情境不易创设等困境。真实问题情境是学习者进行问题解决学习的基本条件,场馆包含丰富的具有教育意义的资源等,借助场馆空间能够调动学习者的多种感官,有利于真实情境创设。传统的场馆空间在时空因素、展品形象化表征等方面不够灵活,信息技术赋能下的虚拟场馆空间能够很好地弥补不足,加之疫情影响,本研究重点关注虚拟场馆空间在基础教育实践中的运用。围绕“如何将STEAM教育与场馆相融合,设计面向学习者问题解决能力培养的学习活动”这一问题,将其分为三个子问题:一是STEAM教育、场馆学习、问题解决能力三者之间的关系是什么,从理论上探讨如何融合在一起?二是结合STEAM教育与场馆学习,如何构建良好的活动框架为面向问题解决能力培养的学习活动设计提供依据?三是基于学习活动框架如何展开教学实践,效果如何?为了回答上述问题,综合运用访谈法、行动研究法、问卷调查法等,在初中信息技术课堂中开展了探索和实践。研究通过查阅、分析、总结相关文献,从理论上论证了相关概念之间的逻辑关系,认为STEAM教育和场馆学习均以发展学习者问题解决能力为目标,都强调在真实问题情境中培养学习者问题解决能力。其中,场馆能为STEAM教育的开展提供丰富、个性化的空间、资源、技术、情境支持,而一定的问题解决能力也是学习者更好地进行STEAM教育和场馆学习的技能基础。接着,总结凝练出问题解决一般过程的六个阶段,即理解和表征问题、制定问题解决方案、尝试运用方案解决问题、评价问题解决效果、完善并优化解决方案、反思并交流经验,归纳出了影响问题解决的要素。结合学习活动设计的七大要素定位,即活动目标、活动任务、活动主体、活动共同体、活动评价、资源工具、活动规则,遵循梳理出的面向问题解决能力培养的“STEAM+场馆”学习活动设计原则,构建了面向学习者问题解决能力培养的“STEAM+场馆”学习活动框架,包括理解和表征、制定解决方案、实施解决方案、评价与优化四个阶段。基于学习活动框架,研究选取了N实验中学七年级(2)班学习者为教学对象,与信息技术学科教师相互配合,以信息技术课程为载体,融入“养心殿”虚拟场馆,共同实施约11课时的STEAM教育学习活动。在活动过程中,通过课堂观察、交互数据分析、师生访谈等方式评估学习活动设计的合理性,找出每一阶段的不足,在下一阶段进行优化。结果表明:虚拟场馆的融入丰富了学习活动的趣味性和探究性,有利于学习者从不同视角出发分析和解决问题,整体问题解决能力较好,但在有效意识和解决小组冲突等方面还存在不足。最后,反思整个活动开展过程,从问题情境创设、学习任务设计等五个方面,提出了面向问题解决能力培养的“STEAM+场馆”学习活动设计策略。
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