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学生的“核心素养”是无法直接通过教师教给学生的,而是要在学习过程中进行培养。《中国学生发展核心素养》的发布,意味着各学段学生发展核心素养体系建设步入了快车道。因此,如何培养学生的核心素养就成为人们关注的焦点。科学探究游戏,在学生核心素养的培养方面具有独特的价值。我们知道,随着科学技术的发展,人们对于娱乐的追求也越来越高,在一定程度上促进了电子游戏的发展。随着电子游戏的迅速发展,人们逐渐认识到了沉溺于电子游戏的弊端,其中对于在校学生的影响尤为突出。因此,我们开始了关于正确地对待游戏的价值,尝试将常规教学和游戏建立联系的研究,希望能够让学生重新回归课堂,于是教育游戏的研究应运而生。因此,本研究将基于核心素养,设计开发适合小学生的科学探究游戏。本研究主要运用文献研究法与案例研究法。首先通过文献研究,整理教育游戏的相关概念,发现“教育游戏”至今没有统一的定义。不同的历史、文化背景,与之相关的定义也会大有不同。梳理国内外教育游戏的研究现状发现,目前国际上所探讨的教育游戏的研究领域主要分为:教育游戏的基本理论研究、教育游戏的设计与开发研究、教育游戏的基础技术研究、教育游戏的应用研究四个方面。而我国教育游戏发展起步较晚,主要分为:萌芽阶段(2008年之前)、高速发展阶段(2008年至2009年)、逐渐成熟阶段(2010年至今)。教育游戏最显著的特点之一就是教育性,但是它的游戏性同样不容忽视。由于教育游戏的定义不统一,分类标准也各不相同,本研究从教育游戏参与者、教育游戏的教育内容、教育游戏的属性三个方面进行分类。其次,以认知发展理论、心流理论(Flow Theory)、游戏化思想为理论基础,结合《义务教育小学科学课程标准》和《中国学生发展核心素养》,认为科学探究游戏是一种运用探究式的学习方式、融合教育性和游戏性的教育游戏。最后,探讨科学探究游戏的教育价值和游戏价值,在此基础上提出科学探究游戏开发模式,旨在培养学生学会学习、勇于探究、问题解决的核心素养。该模式主要包括学生和老师两个维度,共分为自主学习、合作探究、比赛(评价)三个环节,。本研究结合粤教版小学《科学》教学内容,设计开发了《有趣的钓鱼玩具》和《纸陀螺》两个科学探究游戏。两个案例分别出自二年级上册第三章《磁铁玩具》和下册第三单元《动手做玩具》,两章内容都定位为“玩具”,分别对应《标准》中的学习目标“磁铁能对某些物体产生作用”、“对自己和他人的作品提出改进建议”。《有趣的钓鱼玩具》游戏中,学生体验了自主学习与合作学习,形成了独立观察和发现问题的能力。通过对钓鱼玩具的观察,学生逐渐认识了磁铁的相关性质。接着,学生进一步亲历探究过程,运用科学探究方法,由浅入深的认识了磁铁的性质。《纸陀螺》游戏中,学生通过动脑设计动手制作,亲历探究过程,通过观察对比,提出改进意见并不断完善自己的作品。结合学生的课堂表现以及学生游戏学习评价表发现,学生是真喜欢、真参与、真探究。科学探究游戏确实有助于激发学生的探究热情,提高学生自主学习与合作学习的能力,以及提出问题和解决问题的能力。