类Unity3D引擎组件模式的网络游戏服务端架构

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游戏行业的飞速发展,带来巨大经济效益的同时,也给游戏的研发技术带来了新的挑战和机遇。商业引擎的运用让游戏客户端的研发经历了一场“工业革命”。也正式进入工具化生产的成熟阶段。但随着信息化的普及和人们对游戏交互性需求的日益增长,纯粹的单机游戏已经无法满足市场,玩家对游戏的网络属性提出了更高的要求。而相对滞后、封闭的网络游戏服务端开发技术,在市场竞争日益激烈的今天,很难在开发速度和质量上两者兼顾。因此业界提出了网络游戏“服务端引擎”的构想,而要想实现这一构想,就必须要从服务端架构上寻求突破,打造一个开放式、易扩展、高性能、支持商业化协作的服务端架构平台。基于这一思路,本文在分析和比较了当前已有网络游戏服务端开发架构的优缺点之后,借鉴Unity3D引擎中组建模式架构的成功经验,构建了一个类Unity3D引擎组件模式的网络游戏服务端架构。架构运用组件设计模式思想,将服务端面向对象的程序设计进一步抽象,引入组件,强调软件的可重用性、交互性和开放性。以组件的产生、装配和协作构成组件模式服务端架构的设计核心。文中对实现该架构的关键技术进行了分析和讨论,剖析Unity3D引擎中组件模式的设计和商业化组件的应用模式,详细介绍了支撑组件模式服务端架构的组件设计模式、网络系统、基础系统、消息系统以及核心组件系统的设计和实现。并给出了运用组件模式服务端架构设计实现的游戏项目实例。
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