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教育游戏结合了教育软件与数字游戏的特点,不仅有趣耐玩,而且能培养学习者多方面的能力,具有“寓教于乐”的优势。但观察当前的游戏市场,商业游戏发展的如火如荼,拥有大量忠实玩家,教育游戏的市场却凄惨冷淡,出现“叫好不叫座”的尴尬局面。究其原因,一是教育游戏在设计开发过程中,过于注重学习内容的呈现而忽视了游戏的可玩性;二是当今的教育游戏表现出研究、开发、使用三方脱节的现象,研究者、游戏公司、一线教师各自掌握着理论、技术和内容三方面的资源,却无法很好的融合到一起。因此,一、系统借鉴商业游戏的成功经验以指导教育游戏的开发就成了必要;二、需要对教育游戏设计开发的相关要素做一次梳理与整合。本文将网络教育游戏的关卡作为研究对象,采用案例研究法和内容分析法,通过分析成功商业游戏,揭示出游戏诱导沉浸体验产生的机制;通过分析教学设计相关要素在网络教育游戏中体现出来的特点,构建将学习内容游戏化的关卡任务设计策略;最后结合将沉浸理论与游戏关卡设计相融合的方案,提出网络教育游戏关卡设计的整体策略。该策略虽然没有经过实际案例的验证,还停留在策略的层面,尚未上升到模式的高度,但在教育游戏设计理论和教育游戏的实践开发过程中搭建了一座理论桥梁,为教育游戏的设计者们提供了一条具有相当可操作性的路径。本文共有六章,第一章绪论部分介绍了本研究的背景、研究现状、研究的内容、目的与方法。第二章通过文献梳理,对游戏相关的各个定义逐层做出分析,厘定网络教育游戏概念并明确其特征;对“游戏关卡设计”的内容与范围做出界定;并对沉浸理论做了详细介绍和解释。第三章结合沉浸理论对成功的商业游戏——《魔兽世界》做了全面的案例分析,揭示出沉浸理论相关要素在游戏中引导沉浸体验产生的机制。第四章、第五章是本研究的核心部分。第四章详细分析了针对基于网络教育游戏的学习,教学设计具有怎样的特点,又该如何进行,在此基础上提出将学习内容游戏化的关卡任务设计策略,涉及任务的结构、流程、玩法步骤、剧情事件等多方面。第五章总结了将沉浸理论与游戏关卡设计相融合的方案,第四章内容,进而提出网络教育游戏关卡设计的整体策略,是一个可供设计开发人员参考的具有高度可操作性的流程图式。第六章总结了本研究的结果、研究中的创新点和不足之处,并指出了后续研究的方向。