教育游戏中情感体验设计策略的研究

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  前言
  当前,基于“娱教”理念的教育游戏以其寓教于乐的优势得到越来越多的教育领域的专家、学者、教师以及教育软件公司的重视。某杂志社市场研究室曾在其“教育游戏产业研究报告”中将教育游戏定义为“在计算机及网络支持下的具有一定教育意义的能够培养游戏使用者知识、技能、智力、情感、态度、价值观的计算机游戏类软件”,[1]明确指出教育游戏中蕴含着许多情感体验的契机。与此同时,祝智庭等认为网络游戏为其众多的用户创设了一个虚拟的世界,游戏者在游戏中表现出的主动参与、积极竞争、投入、热情、接受挑战、百折不挠的精神,都是每一个新时代学生应该培养和发展的品质;在游戏过程中,游戏者必须学会自学、学会与他人合作,这些是每一个新时代学生学习能力和交往能力的体现,这些都源于现实的世界,因而能够激起参与者的某种情感。[2]由此可见,在丰富多彩的游戏世界里,情感因素无处不在。积极的情感体验可以让学生处于愉悦、振奋的情绪之中,为认知活动和情感的陶冶创设良好的情绪背景,让学生在接受认知信息的同时,获得各种积极情感和高尚情操的陶冶。因此,在游戏中切入情感因素不仅使教育游戏更加富有情趣,增强其吸引力,加深用户“黏着度”,使学习者获得一种深层次的情感体验,而且能够有力地促进学习者个性的良好发展。
  但是,纵观国内教育游戏市场,真正成功且受到学生广泛欢迎的教育游戏却是凤毛麟角,深层原因当然很多,其中一个极其重要的因素就是教育游戏中认知与情感的分裂导致游戏用户的情感缺失。由此可见,挖掘教育游戏中的情感体验,探索有效的教育游戏情感设计,提出多重情感体验设计策略,对于我国教育游戏的设计开发具有重要意义。
  情感及其相关理论
  1. 情感的含义
  心理学界对情感的理解是:情感是主体对自身状态以及主体与环境间关系状况的评价。人的情感的产生需要外界客观事物的刺激,当外界事物对人产生作用时,人就会产生一定的态度,包括肯定和否定的内心体验。在心理学中,情感包含在态度这一整体之中,它对应于态度中的内向感受和意向,生理上是一种稳定和复杂的感觉和体验。[3]
  2. 情感相关理论
  比较著名的情感相关理论有马斯洛需求层次理论(Maslow’s hierarchy of needs)和唐纳德·诺曼(David Freeman)的情感化设计理论,两者从不同的角度对人类的情感进行了细致、合理的划分。
  马斯洛需求层次理论,也称为“基本需求层次理论”,它将人类的需求分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求五个层次。[4]美国认知心理学领域的唐纳德·诺曼教授从本能层、行为层和反思层三个维度来解释人类的情感体验需求。其中,本能层就是给人带来感官刺激的那一层内容,在教育游戏软件中,它包括呈现在人眼前的界面和学习内容。界面是否给人带来审美情感,是否激发人内心的某种情感,是由本能层带来的情绪体验。行为层是指用户必须学习掌握游戏技能,并使用技能去解决游戏任务、问题,并在这个动态过程中获得成就感和爽快感。反思层指的是由于前两个层次的作用,而在用户内心产生的更深的情感、意识、理解、个人经历、文化背景等交织在一起所造成的影响。这是一种被提升的、复杂的情感。
  教育游戏中情感因素研究现状
  1. 国内研究现状
  国内的教育游戏行业还处于发展的初期阶段,教育游戏的相关理论和实践研究都非常不足,对于教育游戏中情感因素的研究就更少。目前,我国大部分教育游戏理论的研究主要体现在:教育游戏的基础知识研究(概念、定义、特点、分类、角色、基础理论),教育游戏的教育功能、价值研究,教育与游戏的融合问题研究,教育游戏的发展现状分析和趋势研究等方面。从现有的情况来看,国内单纯研究教育网络游戏情感设计策略的文章极少,但是涉及情感因素的一些研究游戏的文章还是具有一定参考价值的。
  国内比较早的从事游戏理论研究的人是叶丁、叶展两兄弟,他们的游戏开发理论奠定了国内游戏理论研究的基础,在行业内具有极高的地位。他们在一篇文章中重点提到了游戏中的情感世界,他们认为:“在游戏中的愉悦和兴奋,其实是在一个高度负荷的情感释放过程中获得的,游戏也为这种释放过程提供了虚拟情境和游戏行为系统,而产生这一高度负荷的情感及其所带来的焦虑、紧张等不适感释放恰恰正是游戏本身。倘若一种游戏不能使游戏者获得某种深层的情感,那么它所受到的欢迎程度将是有限的。在确定了具有竞争性的游戏内部机制后,下一步需要考虑的就是游戏的情感世界,实际上是特定游戏人群的情感世界。”[5]他们的游戏理论将游戏中的情感视为游戏的一个非常重要的因素。
  祝智庭等(2005)认为,玩家实际在玩游戏时,对游戏本身的一些期待心理包括:期待参与而不是观看,期待能融入,期待挫折、合理的挑战与克服方法,期待循序渐进地完成目标,期待合适的指引,期待公平的机会等。
  赵呈领、古锐等(2009)对教育游戏的情感因素进行了分析,认为教育游戏中的情感因素包括挑战与成长、情感经验的满足、愉悦和兴奋、竞争与合作、幻想被满足和游戏中的社交等。
  由芳等《计算机游戏中的情感设计研究》[6]一文以《圣战系谱》为实例,讨论如何通过游戏设计者的思路和设定的人物属性的集合来达到分析人物性格和理解人物心路变化的目的,从而更好地理解人物,投入感情。文章中还指出,玩家与非玩家控制角色之间的情感越复杂,非玩家控制角色就越显得真实,这样才能增强游戏的真实感,增强玩家与游戏之间的互动,增强置入感。
  2. 国外研究现状
  国外教育游戏研究起步较早,20世纪80年代美国就已经提出教育游戏的概念,目前,国外教育游戏的设计、开发、运营与市场化都比较成熟。因此,国外的许多游戏开发人员和机构都已经开始重视并且研究游戏中的情感因素。许多学校都建立了情感研究实验室,对游戏中的情感构成与设计进行研究,如加利福尼亚大学情感实验室,该实验室对角色扮演类(RPG)游戏中玩家的情感变化进行研究,以帮助游戏策划人员更好地掌握玩家心理,增强趣味性和游戏置入感。   美国的唐纳德·诺曼教授(2005)在《情感化设计》[7]这本书中以本能、行为和反思三个不同的设计维度为基础,阐述了情感在设计中所处的重要地位与作用,深入地分析了如何将情感效果融入产品的设计中。
  索尼在线娱乐公司首席创意官拉夫·科斯特(Raphael R. Koster)在其著作《快乐之道——游戏设计的黄金法则》中指出:“当我们提及快乐的时候,我们实际上指的是一大堆不同的情感。”他同时还借用游戏设计师勒布朗对于玩家在游戏中产生的快乐的八种不同定义(即愉快的感觉、假装、戏剧性、障碍、社会结构、发现、自我发现和表达)来说明游戏比故事、音乐、电影等更容易让我们获得快乐,同时也让玩家更容易控制自己的情绪。
  《女性与游戏的二维世界》是一部专门针对女性与游戏的关系的著作。作者是曾任美国普林斯顿大学计算机系主任的哈维穆德学院(Harvey Mudd College)校长克拉薇博士,她认为,之所以女性游戏玩家相对男性来说较少,主要就是因为游戏设计者在设计游戏时没有考虑女性特有的情感成分。她认为,某些游戏在设计之初就应该让女性更多地参与,并且以女性的情感特点为出发点,设计真正适合女性玩家的游戏。可以从游戏的风格和情节编排上更迎合女性玩家的口味,从电影工业中借鉴一些宝贵经验,比如,选择制作一些故事情节跌宕起伏并且主人公性格饱满的游戏内容,表现符合女性情感风格的游戏,这样才能够促使更多女性游戏爱好者诞生,并从中获得乐趣。
  从国内外研究现状以及发展趋势来看,教育游戏中蕴含着巨大的情感教育价值,在游戏中切入情感教育能有力地促进学习者个性的良好发展,网络游戏中的情感因素也越来越受到人们的重视。因此,教育游戏中的情感因素是非常重要的。它应该能够使学习者获得一种深层次的情感体验,投入情感于游戏化学习中,达到知情合一的目标。而如何才能找到一些切实可行的情感设计策略,为教育游戏情感设计提供参考,是一个亟待解决的问题。
  教育游戏中情感体验设计的策略
  教育游戏希望通过游戏的途径来达到教育的目标,必须做到让学生“乐中学”,提高学习者的学习兴趣,深化学习者的学习动机,从而提高学习效果,促进学生包括认知、思维、情感在内的综合素质的全面提高。目前,教育游戏之所以不能像其他网络游戏一样让用户沉浸其中,如痴如醉,一个很重要的原因就是没有把情感体验设计好,甚至忽略了游戏中情感体验的设计。有些游戏设计者认为网络游戏玩家玩的只是游戏的情节,他们在游戏情节、活动、故事等方面下了很大的力气,然而收效甚微。游戏情节、活动、故事的确重要,但是在内容和情节背后,更重要的是情感。在玩网络游戏的过程中,支撑玩家不断玩下去的是情感因素,游戏过程中的喜、怒、哀、乐、激动、留恋、向往等情感因素支撑着游戏玩家不断地探索下去。而这些情感正是网络游戏玩家玩游戏的深层目的,也是好的网络游戏给予游戏玩家的核心内容。笔者作为网络游戏玩家的一员,在游戏过程中体验和感悟到了情感这个因素的重要性。游戏设计人员为了吸引游戏玩家,就必须设计出符合其需求的网络游戏,来满足游戏玩家的这种情感需求。
  在国内外情感研究的基础上,结合以上提到的两个情感相关理论,笔者认为从以下五个方面进行教育游戏的设计,可以达到提高游戏者情感体验的目的。
  1. 元素属性
  这里所说的元素属性属于唐纳德·诺曼游戏情感设计中提出的本能层,是设计者赋予游戏中各个元素的特性,包括视觉、声音、符号、数值等属性。具体涉及游戏UI界面、内容画面、声音、颜色、动作、模拟、符号、数值等多个方面,这些就决定了游戏的外在表达形式、风格特征和内部参数等。
  一般情况下,好的界面设计不仅让游戏变得有个性、有品位,还让游戏的操作变得舒适、简单、自由,充分体现游戏的定位和特点。界面是玩家与游戏交互的平台,因此要保持界面的简单、清爽,而不失精美,使人产生愉悦感。复杂的界面往往会让玩家望而却步,产生挫败感。所以,在界面的各种元素组合上要主次分明,不应该喧宾夺主。游戏界面如果过分修饰,过于烦琐,反而会分散玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界。
  声音也是游戏不可缺少的一部分,包括音乐、音效、语言等,恰如其分的音效能很好地渲染感情,给玩家无限的想象和身临其境感。
  符号可以给角色、场景与故事情节增加情感深度,让玩家产生情感共鸣。在游戏中,若将符号应用到某个场景或者玩家取得胜利或失败时,效果将非常好。图形符号通过视觉传递给人们一些情绪、情感的心理变化。图形符号的设计元素如点、线、面和颜色作为一种视觉语言,它以一种特殊的形式向大众传播信息。在游戏界面设计中,图形符号是不可或缺的内容,它能更加形象、准确地描绘游戏场景。例如,游戏中的英雄被杀了,这时可能天空会飘来一块乌云,象征人们的悲伤;如果你在战斗中胜利了,在凯旋之时天空可能飞来一只老鹰,它就是一个符号,象征你的英雄成就。
  2. 角色
  游戏里的角色设置与玩家的心理映射直接相关,它折射出玩家的人格愿望和情感偏好,对玩家是否喜欢这款游戏具有直接的决定作用,因此要准确掌握游戏的目标人群对角色的风格喜好,以确定角色的设置。这里的角色包含玩家角色和非玩家角色(NPC)两种,玩家角色是玩家在游戏中的替身,代替玩家执行所有的动作;非玩家角色则是不受玩家控制的游戏人物,它们一般有AI驱动。
  无论是玩家角色还是非玩家角色,在设计时均需要考虑其普适性、个性化特征,来满足不同玩家的情感体验。普适性就是让游戏角色满足大多数人的人格愿望,使其受到普遍欢迎。玩家在心理上可能会将游戏角色看作另一个自我。一般情况下,为了最大化地满足玩家的喜好,设计游戏角色时,会塑造多个不同的人物来满足玩家的心理需求。[8]个性化就是赋予角色以鲜活的生命力,让人过目不忘,而且棱角分明的性格也使得玩家容易对号入座,找到自己最喜爱的角色寄托情感。个性化是增强玩家黏着度的有效手段,例如,独特的身世背景、职业、技能、爱好,与众不同的造型、性格、响亮的名字、习惯性动作、独有的口头禅、小缺点等,这些都是游戏角色的个性所在。   角色之间的关系是指玩家之间在游戏中建立的各种各样的相互关系,如交流、合作、竞争、从属等,角色之间的这种复杂的多重关系不仅会加深游戏情节的发展,还会形成各种不同的情感体验,如竞争之后的成就感、团结合作之后的友情、探索冒险之后的收获等。
  3. 游戏交互与反馈机制
  众所周知,游戏显著的特征之一就是其与玩家的极强的交互性,交互是教育游戏的灵魂。没有良好的交互,教育游戏就失去了其美好的吸引力。因此,在游戏的设计中,互动性就成了设计开发时首当其冲的问题。交互是一个动态的过程,它包括人机交互和人际交互,即游戏与玩家或是玩家之间的交互。在教育游戏中,不仅有游戏传达给玩家的信息、玩家反馈给游戏的信息,而且有玩家之间彼此传输的信息,其实后者是通过前者进行信息传递的。游戏传达给玩家的信息包括玩家所看到的画面、听到的音效和故事情节的发展等。而玩家接收这些信息后,会依据当时游戏过程的状况,决定如何反应,因此玩家会通过输入设备,将结果反馈到游戏中。交互性差可能会使一个原本具有良好游戏内容的游戏因为玩家难以操作而降低游戏的乐趣。因此,游戏交互设计时必须考虑其易操作性、自然性和及时反馈。
  易操作性是指交互时简单明了,符合玩家的游戏技能程度,不至于因为过于复杂而让玩家望而生畏。
  自然性是指,游戏的交互应该符合常人的认知习惯,保持与日常的知觉经验一致等,提高用户的交互效率。
  及时反馈是指,玩家交互之后,游戏系统应该给予及时有效的反馈,让玩家及时得到反馈结果,以便于下一步的交互。反馈信息应该简单易读,其呈现方式应该给人耳目一新的感觉,这样就可以大大增加对玩家的吸引力,同时,反馈的内容要符合玩家的心理特点和年龄特征。
  4. 游戏任务
  游戏任务的设计与玩家的成长息息相关,游戏玩家在不断地完成任务的过程中成长,也在通过自己的不断努力取得胜利的过程中体验到游戏的快乐。美国心理学家Yerkes和Dodson认为,中等程度的动机激起水平最有利于学习效果的提高。游戏中非常容易或者非常难完成的游戏任务都不会给学习者带来挑战,具有适中的挑战难度的活动将会带来最大的内部动机,满足学习者的胜任感。[9]因此,对于学习者来说,游戏任务(与教学内容有关系)应具有难度适中的挑战,这样才能带给游戏用户更积极的情感体验,有利于学习效果的提高。
  要加强游戏任务中的情感体验,可以从以下三个方面着手。第一,任务前的感情渲染,即玩家为什么要去完成这个任务。可能任务是玩家被迫去完成的,因为“敌人”拿你“亲人”的性命或游戏中其他对你来说重要的东西要挟你,也可能任务是你很乐意去做的,尽管它充满危险。 第二,任务中的难忘体验。完成任务的过程让玩家体验到现实世界无法体验的一些情感,如在限定的时间内克服障碍去取一样东西,既紧张又刺激。第三,游戏后的奖惩。如果玩家成功完成任务,会有丰富的奖励,如财宝、金钱、NRP的赞赏等;完不成任务有时可适当进行惩罚,或需重新开始游戏。
  5. 游戏故事情节
  曲折动人的故事情节往往可以吸引玩家一直玩下去。游戏故事情节设计时可以学习影视故事中所蕴含的那些人类永恒的主题,比如爱,亲人、朋友,威胁与危险,探索、冒险,生与死等。这样就使玩家在游戏过程中获得了类似真实世界中的“亲情,友情、爱情”这些最基本、最真挚的情感。平淡无奇的故事很难使玩家保持注意力,情节不断转折可以激起玩家的兴趣。在游戏中加入许多的支线剧情,一方面使游戏故事内容得到扩展,使游戏获得更持久的生命力,另一方面,通过支线剧情来推动主线的发展,丰富了角色的性格特点,使人物形象深入人心。反观现在的许多游戏,其讲故事的能力还有待提高,游戏情节往往流于空洞。教育游戏在设计时应将精力更多地投入到游戏的情节设计中,因为情节设计的成功才是游戏产品成功的基础。同时,在游戏情节中还可以加入多重路径元素,使玩家获得更高的自由度。玩家的每一次选择、每一个动作都会对最后的故事结局产生影响,使玩家与角色融为一体,获得更为真实的情感体验。
  结语
  目前,教育游戏中的情感体验设计研究还不多,本文只是在分析国内外教育游戏中情感因素研究现状的基础上,结合马斯洛需求层次理论及唐纳德·诺曼的情感化设计理论,总结出教育游戏中情感体验的五条设计策略,这些都只是对教育游戏中的情感设计进行了初步归纳和探讨,远未达到能让玩家满足的要求。今后还有很多细节值得我们去深入研究,特别是寻求合适的技术,开发相应的具有情感设计特征的教育游戏案例并进行实践尝试等。
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