和小海龟做游戏

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  兴趣是最好的老师,是激发创造性思維、开发智力的催化剂。在小学信息技术课堂中加入游戏环节,可以使教师在教学过程中,利用游戏任务激发学生的学习兴趣,将学生的学习兴趣转化为学习知识的动力。
  一、教材分析
  《初识LOGO》是苏科版小学信息技术学科五年级程序设计模块LOGO语言教学的第一课。本课旨在让学生认识LOGO语言,激发学生的学习兴趣和学习热情。课文的第一部分主要介绍如何启动LOGO语言,认识窗口;第二部分要求学生掌握ST、HT、CS命令,让学生进一步明白使用LOGO语言画图的方法;第三部分则介绍LOGO的退出。
  二、学情分析
  教学对象是五年级学生,他们刚刚接触画图、WORD、PPT等软件及部分网络知识,基本上以鼠标拖动及键盘文字输入操作为主,对计算机语言了解较少。但由于信息技术学科所具备的特征,学生对信息课饱含热情,兴趣较为浓厚,这一情感态度有利于教学的开展,通过教学也有利于维持学生的兴趣和热情。
  三、教学目标设定
  1.认识LOGO语言软件的界面,并掌握软件的启动和退出。
  2.初步掌握LOGO语言简单的三条命令(即ST、HT、CS)。
  四、教学方法手段
  通过命令指向游戏,让学生感受计算机语言与自然语言之间的区别与联系,从而对计算机语言形成较为直观而深刻的认识,让学生在探索学习中初步感受LOGO语言中简单命令的作用。通过简单游戏,学生在玩中感受学习,在学习中经历思考,初步感受程序设计思想中具象到抽象的过程。
  五、教学过程设计
  环节一:游戏激趣导入,感受命令意义。
  小海龟刚出生不久正在学习走路,它是个非常勤奋非常刻苦的孩子,每天都会坚持练习。可是这天它来到练习场天已经黑了,伸手不见五指。那怎么办呢?这时候它需要有人来帮助它,有谁愿意?
  游戏步骤:
  (1)除小助手外全场其他同学保持安静。
  (2)扮演小海龟的同学用蒙眼布蒙住眼睛。
  (3)场地上设置障碍物,“小海龟”根据口令前进,绕过障碍物顺利与老师击掌就算成功。
  (4)小助手只可以使用“前进××步”,“后退××步”,“右转×度”,“左转×度”。
  在情境下引导学生做口令游戏,让学生感受语言指令的重要意义,在玩的过程中启发学生认知,从而达到学的目的。吸引学生注意力,让他们全身心地投入活动中。根据口令做动作还能培养学生的协作精神。
  环节二:动作翻译命令,理解命令格式。
  我们输入命令回车执行,小海龟就会爬行了。那小海龟到底会做什么动作呢?请同学们自己来尝试一下吧,请你翻书本第二页探究屋,输入这段程序看看会小海龟都做了些什么?
  学生尝试操作。
  师:有没有同学来用肢体语言翻译一下这段命令?
  大胆让学生探索较为陌生的知识,既保持了学生的学习兴趣,又发挥和培养了学生的自主学习能力,突出了学生在课堂教学中的主体地位。
  环节三:扮演海龟角色,培养竞赛意识。
  我们学习了“HT”、“ST”和“CS”命令,现在用一个小游戏来检查同学们是否掌握了。
  游戏步骤:
  (1)全班同学起来。
  (2)听老师的口令,你们扮演小海龟(注意HT、ST、CS。HT、ST体现趣味性,CS要着重清屏复位)。
  设计游戏环节,让学生动一动,活跃课堂气氛,并将命令的理性认识具象化,同时培养学生的竞赛意识。
  课堂中应用游戏元素,将枯燥的LOGO语言命令用话语、动作表现出来,学生在老师的引领下,学中玩、玩中学,在愉悦轻松的氛围中获取知识、提高能力。类似LOGO语言的很多知识,采用传统的教学方法不能有效培养学生的学习兴趣,游戏教学却可以弥补学生学习积极性低的缺陷,让教学更高效,课堂更有魅力。
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