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摘要:网络游戏防沉迷系统遭破解,青少年网游成瘾问题再成焦点。虽然游戏致瘾现象确实存在,但是我们不能忽略其中存在的深层原因。网络游戏也并非只存在负面的影响,游戏监管技术的改进只能是事后的控制,要真正解决目前的青少年网瘾问题,还应该从游戏的内容设计和对于青少年的媒介素养教育等多方面着手。
关键词:网络游戏 网瘾 媒介素养
一、游戏成瘾:青少年自我迷失
随着互联网的普及和网络技术的发展,网络游戏日益融入人们的日常生活。一方面,给网民带来了很多休闲趣味,另一方面,却也催生了一系列的社会问题。许多未成年人沉迷网游,频频引发不幸事件,网游也因此招致了“电子海洛因”的恶名。中国青少年网络协会2005年11月发布了中国青少年网瘾数据报告,调查结果显示,“目前我国网瘾青少年约占青少年网民总数的13.2%,而在非网瘾群体中,另有约13%的青少年存在网瘾倾向”①。网瘾的类型主要分为四种:网络交际成瘾、色情成瘾、强迫信息收集成瘾、游戏成瘾。将青少年中的網瘾群体与非网瘾群体从网上活动目的进行比较,可发现是否玩网络游戏是他们的一个主要差别,相差的比例达到将近20%。
2007年4月9日,新闻出版总署等八部委下发通知,从15日开始,在全国范围内强制推行网络游戏防沉迷系统。“网络游戏防沉迷系统的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时的,游戏收益减半;累计游戏时间超过5小时,收益将降为零,以此来强迫未成年人下线休息”。②
上有政策,下有对策。网络防沉迷系统推出没有多久,相应的破解软件已经应运而生。一种名为“身份证号生成器”的软件近来成为不少未成年网民争相下载的“热门”工具。用下载来的身份登录游戏,就可以完全规避防沉迷系统。网游监管面临巨大挑战,青少年游戏成瘾的现象目前仍没有有力的解决方案。
二、网络游戏吸引青少年的原因
青少年沉迷网游已经成为一个普遍的社会现象,那么,网络游戏究竟为什么那么吸引青少年呢?从青少年的角度出发,以下几点值得关注。
1. 缓解压力:学习与就业的压力使得青少年在现代社会中的压力感与日俱增,游戏世界中不需要无止境的学习,更没有考试的压力,相对于现实环境而言,游戏创造的虚拟世界更符合他们的需求。
2. 提供了交流的平台:现实环境中人际交流的缺乏,现代科技的发展到底是让人与人之间关系更加亲密还是疏离已不需要再进行争辩。曾经可以在小巷中捉迷藏,曾经可以在街头路灯下与人下棋……曾经可以的好多适合青少年的无污染游戏活动随着工业文明的发展已经很难再见踪影,这也是网络游戏能够吸引青少年的一个不可回避的客观原因。现实中人与人之间深入交流机会的减少使得一部分人只能从虚拟空间中寻求交流的快感,而网络游戏就是一个虚拟的社会,在其间可以找到志同道合者一起经历游戏人生,从中获得交友的快乐。这对相对于过去更为孤独的青少年来说是一个很好的结群途径。
3. 对于自我的重新塑造:现实生活中的自己是已经固定化的形象,而在游戏中却不一定要以现实中的面目出现,游戏中没有年龄、性别、阶级的差异,一切以游戏技术说话,这让很多自觉在现实社会中得不到肯定的人重新燃起自我塑造的渴望。
4. 娱乐:游戏的世界不像真正的现实世界一样有着生存规则的制约,游戏者可以选择自己愿意的方式进行游戏,即便失败也不会遭受过多的指责,一切以个体感受为主。
5. 传统社会的教育模式已无法适应现在信息社会的需要:科技的发展使电脑与网络得到了大程度的普及。作为第四媒体的网络由于其自身的技术特点使得传统的传播模式发生了改变,传统模式中受众所接收的信息要通过传播者的主动传播才能获得,而在网络时代,受众的主动性大大提高。媒介接触的便利性使得人们能够根据自身的需求进行主动的媒介使用。以因特网为依托的网络游戏正是在这样的背景下以其趣味性获得了玩家的喜爱。
三、多方着手,戒除网游之瘾
网络游戏成为青少年沉溺上网的主要原因,于是有人把网络游戏比作打开的潘多拉之盒,认为它给社会带来的完全是负面影响,而希望却没有能够降临人间。人们一旦接触网络游戏,就将不由自主地沉溺其中,不能自拔。网络游戏中大量存在的色情与暴力倾向会给青少年带来极大影响,最终干扰到他们的现实生活。但是,这样的判断无疑是片面与武断的。事实上并不是所有接触网络游戏的人都会沉溺其中,游戏成瘾的人群主要集中在青少年中间,而在成年人中间这一问题并不显著,这与青少年身心的不成熟、易于受到各种诱惑而缺乏一定的辨别能力有关。网游成瘾问题也并不是无药可医,仍然有可以探讨的解决途径。
1. 技术上的改进
游戏技术改进③。是否能突破电子游戏仅靠手柄和键盘操作的局限,将网游发展为一种类似体育锻炼的活动,使玩家在进行游戏时游戏人物的一举一动都是通过真人的现实动作来完成。这样,一方面可以使全身各部位都得到锻炼,另一方面,这种基于身体要求的游戏会在一定程度上对玩家的身体素质有相当高的要求,如若玩家过度玩乐势必出现身体负荷的不堪,使得玩家不得不放弃游戏,并在平时进行适当的锻炼,这在一定程度上可以遏制长时间沉迷于游戏的状况。有报道称盛大公司已经与中科院合作开发基于此种技术的新的游戏项目。当然,这样所进行的控制是否能保持游戏的引人入胜之处就值得探讨了。
2. 内容上的突破
游戏是不是仅仅能提供娱乐而不具有任何知识性?通过积极的改进,将文化内涵的传承与文化知识的教育融入游戏之中。目前中国网络游戏产业蓬勃发展,但却没有一款能够代表中国特色的国产网络游戏。中国有的是五千年的悠久历史,其间有很多有益的神话、传说、寓言等积极有益的内容,可以作为游戏项目进行开发,这可以提升游戏的情节性,远比直接引进国外的毫无益智性可言的只以机械杀敌为手段的游戏具有吸引力。古典名著也有很多可供发挥的空间。游戏制作者能否将一些积极、优秀的文化因素融入到游戏中去,使游戏提供的不再仅限于娱乐,而是能够启发人的思维,磨练人的意志。相信这样的游戏一经开发,不但会受万家的喜爱,同样也能让那些将“海洛因”之名冠在网络游戏上的人重新认识网络游戏的价值。
3. 加强青少年的媒介素养教育
互联网作为新兴的媒体,融入青少年的生活是必然的趋势。在这样的背景下,加强青少年的媒介素养教育已成为青少年教育中的一个重要内容。可以通过在学校开设专门介绍网络游戏的课程,向青少年推荐一些有益身心的游戏,而将那些以色情、暴力为主的游戏作为反面教材进行解说。这样,可以加深青少年对于网络游戏的正确认识,增强他们对于游戏的辨识能力,选择健康有益的游戏内容。
总之,潘多拉的盒子既已打开,对于网游的批判已经完全无助于青少年戒除游戏瘾。网络游戏作为人们的一种休闲方式已经存在,游戏产业也正在迅速发展,要让游戏产业的发展与青少年的健康成长步调和谐,任重而道远。
注释:
①中国青少年网瘾报告.http://tech.sina.com.cn/roll/2005-11-23/1508773625.shtml.
②8部委将推广网游防沉迷系统7月16日全面实施.http://news.xinhuanet.com/politics/2007-04/09/content_5954035.htm.
③网络游戏将因为盛大与中科院的结盟而改变.http://game.people.com.cn/GB/42296/42300/3350243.html.
关键词:网络游戏 网瘾 媒介素养
一、游戏成瘾:青少年自我迷失
随着互联网的普及和网络技术的发展,网络游戏日益融入人们的日常生活。一方面,给网民带来了很多休闲趣味,另一方面,却也催生了一系列的社会问题。许多未成年人沉迷网游,频频引发不幸事件,网游也因此招致了“电子海洛因”的恶名。中国青少年网络协会2005年11月发布了中国青少年网瘾数据报告,调查结果显示,“目前我国网瘾青少年约占青少年网民总数的13.2%,而在非网瘾群体中,另有约13%的青少年存在网瘾倾向”①。网瘾的类型主要分为四种:网络交际成瘾、色情成瘾、强迫信息收集成瘾、游戏成瘾。将青少年中的網瘾群体与非网瘾群体从网上活动目的进行比较,可发现是否玩网络游戏是他们的一个主要差别,相差的比例达到将近20%。
2007年4月9日,新闻出版总署等八部委下发通知,从15日开始,在全国范围内强制推行网络游戏防沉迷系统。“网络游戏防沉迷系统的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时的,游戏收益减半;累计游戏时间超过5小时,收益将降为零,以此来强迫未成年人下线休息”。②
上有政策,下有对策。网络防沉迷系统推出没有多久,相应的破解软件已经应运而生。一种名为“身份证号生成器”的软件近来成为不少未成年网民争相下载的“热门”工具。用下载来的身份登录游戏,就可以完全规避防沉迷系统。网游监管面临巨大挑战,青少年游戏成瘾的现象目前仍没有有力的解决方案。
二、网络游戏吸引青少年的原因
青少年沉迷网游已经成为一个普遍的社会现象,那么,网络游戏究竟为什么那么吸引青少年呢?从青少年的角度出发,以下几点值得关注。
1. 缓解压力:学习与就业的压力使得青少年在现代社会中的压力感与日俱增,游戏世界中不需要无止境的学习,更没有考试的压力,相对于现实环境而言,游戏创造的虚拟世界更符合他们的需求。
2. 提供了交流的平台:现实环境中人际交流的缺乏,现代科技的发展到底是让人与人之间关系更加亲密还是疏离已不需要再进行争辩。曾经可以在小巷中捉迷藏,曾经可以在街头路灯下与人下棋……曾经可以的好多适合青少年的无污染游戏活动随着工业文明的发展已经很难再见踪影,这也是网络游戏能够吸引青少年的一个不可回避的客观原因。现实中人与人之间深入交流机会的减少使得一部分人只能从虚拟空间中寻求交流的快感,而网络游戏就是一个虚拟的社会,在其间可以找到志同道合者一起经历游戏人生,从中获得交友的快乐。这对相对于过去更为孤独的青少年来说是一个很好的结群途径。
3. 对于自我的重新塑造:现实生活中的自己是已经固定化的形象,而在游戏中却不一定要以现实中的面目出现,游戏中没有年龄、性别、阶级的差异,一切以游戏技术说话,这让很多自觉在现实社会中得不到肯定的人重新燃起自我塑造的渴望。
4. 娱乐:游戏的世界不像真正的现实世界一样有着生存规则的制约,游戏者可以选择自己愿意的方式进行游戏,即便失败也不会遭受过多的指责,一切以个体感受为主。
5. 传统社会的教育模式已无法适应现在信息社会的需要:科技的发展使电脑与网络得到了大程度的普及。作为第四媒体的网络由于其自身的技术特点使得传统的传播模式发生了改变,传统模式中受众所接收的信息要通过传播者的主动传播才能获得,而在网络时代,受众的主动性大大提高。媒介接触的便利性使得人们能够根据自身的需求进行主动的媒介使用。以因特网为依托的网络游戏正是在这样的背景下以其趣味性获得了玩家的喜爱。
三、多方着手,戒除网游之瘾
网络游戏成为青少年沉溺上网的主要原因,于是有人把网络游戏比作打开的潘多拉之盒,认为它给社会带来的完全是负面影响,而希望却没有能够降临人间。人们一旦接触网络游戏,就将不由自主地沉溺其中,不能自拔。网络游戏中大量存在的色情与暴力倾向会给青少年带来极大影响,最终干扰到他们的现实生活。但是,这样的判断无疑是片面与武断的。事实上并不是所有接触网络游戏的人都会沉溺其中,游戏成瘾的人群主要集中在青少年中间,而在成年人中间这一问题并不显著,这与青少年身心的不成熟、易于受到各种诱惑而缺乏一定的辨别能力有关。网游成瘾问题也并不是无药可医,仍然有可以探讨的解决途径。
1. 技术上的改进
游戏技术改进③。是否能突破电子游戏仅靠手柄和键盘操作的局限,将网游发展为一种类似体育锻炼的活动,使玩家在进行游戏时游戏人物的一举一动都是通过真人的现实动作来完成。这样,一方面可以使全身各部位都得到锻炼,另一方面,这种基于身体要求的游戏会在一定程度上对玩家的身体素质有相当高的要求,如若玩家过度玩乐势必出现身体负荷的不堪,使得玩家不得不放弃游戏,并在平时进行适当的锻炼,这在一定程度上可以遏制长时间沉迷于游戏的状况。有报道称盛大公司已经与中科院合作开发基于此种技术的新的游戏项目。当然,这样所进行的控制是否能保持游戏的引人入胜之处就值得探讨了。
2. 内容上的突破
游戏是不是仅仅能提供娱乐而不具有任何知识性?通过积极的改进,将文化内涵的传承与文化知识的教育融入游戏之中。目前中国网络游戏产业蓬勃发展,但却没有一款能够代表中国特色的国产网络游戏。中国有的是五千年的悠久历史,其间有很多有益的神话、传说、寓言等积极有益的内容,可以作为游戏项目进行开发,这可以提升游戏的情节性,远比直接引进国外的毫无益智性可言的只以机械杀敌为手段的游戏具有吸引力。古典名著也有很多可供发挥的空间。游戏制作者能否将一些积极、优秀的文化因素融入到游戏中去,使游戏提供的不再仅限于娱乐,而是能够启发人的思维,磨练人的意志。相信这样的游戏一经开发,不但会受万家的喜爱,同样也能让那些将“海洛因”之名冠在网络游戏上的人重新认识网络游戏的价值。
3. 加强青少年的媒介素养教育
互联网作为新兴的媒体,融入青少年的生活是必然的趋势。在这样的背景下,加强青少年的媒介素养教育已成为青少年教育中的一个重要内容。可以通过在学校开设专门介绍网络游戏的课程,向青少年推荐一些有益身心的游戏,而将那些以色情、暴力为主的游戏作为反面教材进行解说。这样,可以加深青少年对于网络游戏的正确认识,增强他们对于游戏的辨识能力,选择健康有益的游戏内容。
总之,潘多拉的盒子既已打开,对于网游的批判已经完全无助于青少年戒除游戏瘾。网络游戏作为人们的一种休闲方式已经存在,游戏产业也正在迅速发展,要让游戏产业的发展与青少年的健康成长步调和谐,任重而道远。
注释:
①中国青少年网瘾报告.http://tech.sina.com.cn/roll/2005-11-23/1508773625.shtml.
②8部委将推广网游防沉迷系统7月16日全面实施.http://news.xinhuanet.com/politics/2007-04/09/content_5954035.htm.
③网络游戏将因为盛大与中科院的结盟而改变.http://game.people.com.cn/GB/42296/42300/3350243.html.