韩国:立法限制手游概率性道具

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  韩国是网络游戏大国,其運营模式深深地影响了周边国家。随着智能手机的迅速推广,该国的手机网络游戏行业快速发展。然而,手机游戏中的概率性道具由于具有强烈的射幸性深为未成年人保护组织所诟病。近期,韩国国会即将出台一项针对手机游戏中概率性道具的限制法案,以期规制手机游戏中的道具博彩性乱象。 (图/东方IC)
  何谓手机游戏中的概率性道具
  概率性道具属于游戏收费的一种方式。电子娱乐产品伊始,游戏软件商往往通过游戏光盘实物交易实现盈利,后来衍生出序列号等方式大大简化了交易方式。随着网络的快速发展和游戏行业竞争的白热化,游戏软件商逐渐开发出“游戏免费,道具收费”的盈利模式,并设计出颇能抓住玩家博弈心理的概率性道具。此类道具俗称“开箱子”,是指游戏者通过货币充值的方式购买虚拟货币,以此换取内容不确定的宝箱,宝箱中能够获得的道具可能是物超所值的,也可能仅仅是竹篮打水一场空。但是由于游戏商往往为宝箱设定一个类似“连续抽十次必然含一次命中高级道具”的程序,并以此为噱头,玩家们往往欲罢不能。
  韩国很多网络游戏即推出此等随机宝箱,知名游戏公司AURORA GAMES的企划部甚至在游戏开发者大会上针对游戏道具收费模式和价格技巧做过专门讲说。该公司指出,游戏道具尤其是概率性道具的价格设置对于吸引玩家消费起到重要作用。譬如,韩国某些网络游戏推出的概率性宝箱定价1700韩元左右。如果玩家一次充值5000韩元(假设5000韩元作为充值的最小单位),并购买两个道具共3400韩元,则剩余1600韩元。可是这1600韩元并不能继续“开箱子”,需增加100韩元才可以再试一下运气。于是,玩家往往继续充值5000韩元,花掉剩下的看似可惜的1600韩元,以购得一个随机宝箱。由于博弈心理的存在,玩家会继续花掉充值的金额,导致最后手里就只剩下1500韩元。当然,游戏公司的伎俩还不止这些,他们还会根据用户的级别高低更新概率性道具的内容,使玩家对“箱子”的物超所值保持新鲜感并抱有希望,以黏住游戏玩家。
  游戏商就是这样反复地招引玩家购买道具,并不断创造利润的。此等道具收费模式由于利用了人们的消费心理,玩家在购买概率性道具未能抽中期待的装备之后,往往心情愤怒,所谓“盼之深,恨之切”,只有加倍投入才能换取一时心安。这样一来,博彩的味道便愈发严重,进而逐步引起立法者、社会管理层的重视。
  概率性道具或涉博彩性引热议
  韩国在法系上属于欧陆法系,进一步讲,其所属法域往往被归入德国法域中。在此法域背景下,往往对私权利尤其是财产权格外尊重。游戏道具也不例外,该国一般将之认定为属于虚拟财产,并通过立法予以承认。不过,在2006年修订《游戏产业振兴法》时,韩国国会将禁止使用现实货币交易游戏道具的规定写入法案,旨在减少游戏道具的过分投机,兼有抑制虚拟货币消费的意图。
  但游戏商们清楚这样一个道理,就是只有玩家之间愿意以高于游戏设定的道具价格进行交易,尤其是需要现金交易的道具,那才是真正的抢手货。
  为了规避法律的限制,游戏商逐步开发出不同等级的概率性道具组合,玩家需花费不同的现金价格以换取开箱所需的专用游戏币,进而辗转获得心中期待已久的装备,时间一长,玩家便产生了消费惯性。
  成年人尚且难以抵抗迅速“高一年级”的诱惑,未成年人则更加难以抗拒。青少年对于概率性道具的渴望显然更强。尽管韩国立法细致地规定了游戏分级,禁止未成年人参与到射幸性道具交易当中,甚至不能进入到一定暴力或色情等级的游戏当中去。但是,随着智能设备的日益推广,APP打破了传统网络游戏分级的界限,只要能获得一台硬件条件齐备的智能手机,未成年人就可以随心所欲地沉溺于游戏世界当中去了。
  如此一来,不由引发人们的担忧。韩国的青少年保护组织认为,手机游戏中的概率性道具加剧了未成年人的过度消费倾向,且不利于培养他们还未成型的消费价值观。教育者则普遍担心,“孩子们会花费更多时间耗在网络上,而不是好好完成课业”。
  种种迹象显示,韩国社会对于游戏商的忧虑程度普遍加深。一场关于手机游戏的变革如箭在弦上。
  概率性道具法案缘何迟迟不肯落地
  文化产业是韩国的经济支柱之一,游戏产业的贡献又是其中最为关键的一环。产业振兴前期,韩国政府曾广泛宣传“游戏是文化的一部分”,并将这种理念灌输给民众,其目的旨在促进健康游戏向社会传播。事物都是具有两面性的,如今,韩国政府尝到了推介游戏的恶果。
  韩国青少年保护协会认为:“网络游戏的盛行,使得青少年与他们父母交流的时间更短了。”对于概率性道具,该组织持十分鲜明的反对态度,认为概率性容易使青少年养成赌徒心理。
  然而,游戏产业的限制并非来得容易。数据显示,在推行游戏产业振兴政策以来,韩国游戏业从2003年的17.8亿美元增长到2013年的近100亿美元,其产值主要化作实际利润,取代了韩国汽车业在国民经济中的地位。财政上的依赖导致韩国政府总是对游戏产业欲罢不能,惩罚不力。所谓大而不破,同样的道理适用于韩国游戏业。
  随着韩国游戏产业的振兴,游戏商的影响力与日俱增,在游戏产业管理机构、文化部门中,均不乏游戏商的支持者,这使得限制概率性道具变得步履维艰。
  近期,韩国公平交易委员会对违反韩国电商交易法的七家手游厂商下达了整改命令并罚款3600万韩元,以此剑指手机游戏商违规行为。此后的2014年9月份,韩国文化体育观光部推出了游戏时间选择制度限制游戏的消极效果,同时作为一种“补偿”,紧接着又推出了“游戏产业振兴中长期计划”。根据该计划,以2019年为节点,将支援韩国游戏行业2300亿韩元。某种程度上,该政策的出台有利于减少《游戏产业振兴法修改案》的通过阻力。
  韩国国会制订新规,限制手机游戏中的概率性道具
  韩国国会将对游戏行业制订新法规即《游戏产业振兴法修改案》,以遏止手机游戏中日益泛滥的“概率性道具”。其主要理由即为“概率性道具”本身具有鲜明的射幸性色彩,很有可能促使玩家过度消费,对于青少年玩家,这一点尤为严重,容易使未成年人形成严重的博彩心理成瘾。根据该法案规定,游戏商出售“概率性道具”时必须标明:购买该宝箱可能获得的道具的种类、内部构成比例以及相关道具装备的获得概率。法案的目的是通过明确箱子中指定道具的种类与出现可能性,使玩家对于其微乎其微的“中奖率”有一个确然性的了解,从而减少玩家的过度消费现象,减少游戏消费的概率性。由于“概率性道具”早已在韩国的手游行业中广泛应用,新法规的制订将对韩国游戏界造成严重的打击。
  韩国游戏界对于新法案表达了遗憾,并表示:自去年以来,各大手机游戏商正努力进行自我约束,积极向消费者阐明游戏道具的射幸性。进一步地,2014年底,不少游戏厂商意识到了“概率性道具”容易引发社会问题,已经推出了初步的自律方案。该方案即约定了“概率性道具”须在进入购买菜单之前向消费者明示可获得道具的种类与范围等。
  与游戏界相反,不少民众则对新法案的实施效果表示了怀疑:“即使在游戏菜单中标明了道具构成与获得概率,仍然无法避免部分游戏商利用规则投机取巧,不得不对该法案的效果产生质疑。”“关键问题是要引导游戏厂商,自我实现透明的自律政策。”
  对于遏止概率性道具的过度消费,或许《游戏产业振兴法修改案》仍然有所局限,不能保证游戏商不会利用规则开发新程序打“擦边球”。但是这毕竟迈出了规范手机游戏实质性的一步。为了年轻人,或许,韩国国会做出了正确的选择……
  编辑:黄灵 yeshzhwu@foxmail.com
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