【摘 要】
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次世代网游的兴起 首先需要明确的是,2006年11月随着PlayStation 3和Xbox 360的问世,游戏行业几十年来的格局也迎来变革。初步完成了“工业化”的欧美游戏产业,初期就带来了《战争机器》《质量效应》和《使命召唤4:现代战争》等大作。 而到了2013年,也就是PlayStation 3、Xbox 360世代的末期,《侠盗猎车手5》和《最后生还者》这对“王炸”更是徹彻底底将棺材板钉
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结果大家自然都知道,《虚幻竞技场》不仅没有成为《战争机器》这样的护航大作、年度最佳,最终还落得个被迫中止的结局,成本高达1 200万美元的素材被Epic拿出来免费共享。而《堡垒之夜》在2017年推出后因为“吃鸡”模式全球爆火,多年苦心设计的游戏本体却鲜有人问津。
这可以说这是次世代网游最后的绝唱,而此后的端游界也再没有几个人聊它—因为全球端游市场开始出现连年下滑,厂商们开始也要转型了。《堡垒之夜》就是Epic Games一次亲身示范的成功转型案例,只不过这种成功就像升级版的买椟还珠,充满了意外和不确定。
归根结底,网游的下滑是竞争激烈、厂商为减少风险陆续退出导致。欧美游戏厂商则是因为摸索出了“单机买断 联网内购”的新商业模式,既保证了高成本、长周期的投入有买断制兜底,又可以通过联网内购持续增加营收。包括暴雪中途夭折的超级网游项目“泰坦”,而后开发团队靠“泰坦”的一部分素材遗产打造了《守望先锋》,不仅一口气赚得盆满钵满,还成功获得2016年TGA年度最佳游戏大奖。
此外还有一个重要的背景,那就是当前流行的主机游戏、电脑游戏甚至手游的“全平台发布 跨平台联机”模式,让曾经的网游逐渐失去了独占性。特别是在主机游戏普及率远高于电脑游戏的国外,轻度用户和边缘用户自然优先选择购买某款热门游戏的主机版。至于核心用户,固然会为了追求更精美的画面效果和更丰富的MOD内容而购买电脑版,但他们为了“客厅社交 ”同样会再买一份主机版。
而国内,网游受到了手游的冲击,大量轻度用户和用户时长被抢走。端游时代的一线厂商,也早在2015年左右全面实现了手游转型。十年前面对竞争日益激烈的市场,大家本以为次世代网游是未来,但在不少团队埋头开发了几年后,大家才发现这个未来原来是手游。
结束语
次世代网游是游戏行业的一小段历史剪影,在那段剪影中,还有夸张的营销炒作、昂贵的内测激活码、数不尽的封测内测、职业级的蝗虫公会隳突南北……而这些剪影如今已都过去,并且逐渐消逝于我们的记忆中。
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