浅谈动漫文化对新时代的影响

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  摘 要:动漫次文化的创意是用以解决在真实世界得不到的梦想,动漫在创新设计上的贡献是把产品的造形设计推向更大胆的风格,以活泼生动的肢体语言以及强烈的视觉效果刺激影像时代新人类的感官神经。研究结果显示次文化创造具有神话与另类特质,神话能集合族群崇拜与消费,另类能满足消费者追求差异化的欲望。若能有效地应用次文化的神话与另类特质创造产品,产品能够较易在市场上成为众目焦点与流行风潮。
  关键词:次文化;动漫;剧情;神话;新时代
  1 概述
  随着网路与媒体时代到来,动漫文化开始全球化,并且垮领域至艺术和时尚界。今日的动漫为何如此有价值?它的价值在哪里?动漫如何从影像变成可消费的物品?它对产品设计又有什么影响?一直以来,社会低估了次文化对于创新的贡献和设计的影响力。次文化在萌芽时期时总是接受一般大众质疑的眼光。然而从日本动漫文化发展的过程之中,可以发现次文化拥有影响消费市场与产业趋势的实力。
  2 神话的起源
  动漫作品是神话的起源,如同小说一样,影像与文字的异想世界是人为制造的、不真实的、由创作者塑造角色人物在观众前上演一出精采好戏。它拥有故事的主题性质、思想的信息性质、问题与解决的教育性质,这些造就它成为流传世人口中的神话。我们可以说它最初是一个发生事件,简单来说是一个创作者的故事。
  2.1 动漫的异想世界
  诚如所有喜爱漫画和动画的人认同,动漫世界是多彩多姿,拥有无穷的想象空间。动漫迷常常因为生动的图像和精彩的内容沉迷于虚幻的影像世界里,幻想着自己生活周遭的世界有朝一日能跟动漫世界一样有趣,动漫最吸引人的地方是它满足了我们的梦想和欲望,造就了动漫成为现代人获得虚拟生活体验的媒介。
  在早期对漫画的研究中,读者经由幻想,可以塑造自己的印象,进而面对或隐藏真实生活中所面对的问题。此时漫画所呈现的就不只是一组图像,而是将读者引进幻想世界的文本。动漫是以视觉图像作为叙述故事的方法,它有别于电影的真实性,在拟象与意象之中,它提供观赏过程上产生幻想的可能性。在动漫的文本还是以漫画形态呈现时,阅读漫画的乐趣是产生想象力的发挥。
  2.2 动漫作品的元素
  2.2.1 角色
  虽然动漫中的角色都具有独特的人物性格,从他们身上几乎可以看尽人生百态,职业、阶层、文化等特色。漫画家甚至天方夜谭的想象出怪物、机器人、外星人等多类不同型态的角色,并对科学、自然、宇宙有不同的见解。但在这些五花八门的角色人物之中,把动漫的角色设定分为两种类型:一是集某种类型人物的性格特质于一身,具有代表性的典型人物,在典型人物中读者可以看到该角色的言行举止所反射的是同一类人物可能产生的种种言行。二是突显该角色具有众人所没有的性格个性人物,此个性也是该主角最主要的特质,透过其突显的造型与鲜明的角色性格贯穿整部漫画。
  2.2.2 剧情
  剧情是叙述角色人物与故事情节之间的关系与结果,如同小说和电影,一出感动人心的剧情甚至可以改变一个人的想法及观念。基本上动漫作品的剧情都依照连环漫画剧情模式,也就是四阶段的程序布局:前提、冲突、化解冲突、结局[1]。此四阶段提供了一个容易发展的故事架构,有助于快速生产剧本。以下就此四个要素分别论述:
  前提:任何故事的发生一定有开场,让主角人物或场景出现。由于剧情的前提是影响读者是否继续阅读的一个关键,所以许多漫画在首页就会呈现主角人物,并稍加介绍其人格特质。先让读者熟悉主要角色的造型与特性,再随着剧情进入下一个冲突的阶段。
  冲突:是戏剧的张力所在,也是吸引读者是否看下去的要因,而一段段的冲突构成所谓的情节。冲突的产生可能是因为人、事或物,冲突的过程把相对于正义(或善良)主角的对比角色(邪恶或阴险)带入剧情的核心。冲突更增添剧情的吸引力,所以对于冲突后续的情节发展与结果就会有进一步期待与预期的心理。
  化解冲突:由于邪不胜正、好人有好报或苦尽甘来等,二元对立的简化价值观存在于一般读者心目中,所以不论主角在冲突阶段遇到多大的压力、挑战或磨难,都应该有能力抗衡压力与化解冲突。
  结局:所有的故事在此阶段就是要把剧情做一个总结,亦即主角的结局如何,要给观众一个交代。如果该套漫画受市场欢迎,就不会有结局产生,而是主角化解冲突后,又会面对另一个冲突事件、再次化解,是一种周期性的过程。
  3 动漫对新时代的影响
  许多社会评论家就认为新时代年轻人的幼稚与逃避社会的行为是受到了动漫(与低俗媒体、网路、电玩)的影响。他们观察到现在的年轻人进入社会中却无法面对现实生活的压力,他们归咎于因为动漫里的想象空间与虚拟体验让年轻人在现实中选择喜悦和安逸的生活。这种偏见想法是因为动漫对于新时代学习成长有很大的影响因素,漫画在1952年就已经成为日本小学生每三人之中有两人的最主要阅读书籍。从1960年代开始,日本大学学生阅读漫画作品多于阅读经典的文学作品。从资料上来看[2],年轻人沉迷在动漫的世界似乎是因为生活上的压力。但此一说法遭到许多动漫迷的反驳,认为喜爱动漫的兴趣并不会影响他们对社会的义务和责任。动漫与新时代之间互动的关系,本文将上述争议留给社会大众评论,但本节值得探讨的是动漫对于新时代学习成长的影响,也就是新时代由动漫学习而来的独特技能。在许多研究中发现,动漫让这世代的人充满丰富的想象力和创造力,同时也发展出独特的动漫美学。
  4 结论
  动漫是一种媒体,它创造的是梦想的世界。在什么事都可能发生的影像世界里,动漫迷可以天马行空地发挥想象力以及得到虚拟的生活体验。动漫原本是一种消遣娱乐,但随着今日多媒体渗透在生活各处,动漫成为许多人生活的一部分。在他们的生活中,异想世界与真实世界产生冲突。差异的生活习惯使得一群喜爱动漫的人聚集成为次文化团体。这些动漫迷在现实世界里找到解决冲突的生活方式,同时激发出许多创意行径。种种创意是为了满足自己的欲望,也可以说是动漫次文化团体的创意是用以解决在真实世界得不到的梦想。
  参考文献:
  [1]熊阳春.对我国动漫产业发展的冷思考[J].科技创业月刊,2006(03):15-18.
  [2]刘鹏.中国动漫产业历史和现状[J].资本市场,2006(03):21-25.
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