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随着新课程的推进,研究性学习得到了大力发展,已经有越来越多以综合内容为课题的研究进入信息技术课堂。尤其是受到主题活动等教学模式的引领,信息技术课程中以各种学科问题为研究课题的研究性学习日益丰富。然而,由此造成了两种困境:一是由于信息技术教师的知识储备达不到如此丰富,所以对学生研究的指导欠缺;二是多次活动涉及的技术往往重复,不利于对学生信息技术的知识体系的有机构建。因此,我们认为有必要适当地转变课题选题范围,提倡借鉴研究性学习的过程方法,把课程要求的技术作为研究对象,这样做虽然可能在学生兴趣上需要多做些工作,但是其课程效益能够提高。下面,以二维动画创作为范例,分析一下技术类研究性学习的过程。
范例概述
1.研究课题
使用Flash制作二维动画。
2.研究目的
通过研究使用Flash制作二维动画的基本方法,培养学生根据自己的创意使用关键帧与动画补间技术描述动态信息的能力,并激发他们对计算机动画制作的兴趣。
3.研究过程指导
(1)主题创意。
欣赏动画,提出动画如何制作的问题。分组或单独思考自己制作动画时,应如何先进行创意设计。记录自己的创意设计,如篮球投篮、足球射门、音乐MTV等类别的动画创意。
(2)选择工具。
为实现动画创作,需要选择一款动画制作工具,搞清楚其基本使用方法,如Flash软件。也可以涉及其他动画制作软件,广泛了解电脑制作动画。
(3)研讨逐帧动画的基本原理。
背景材料:1872年,英国一位摄像师在美国为一位农场主工作。两人打了一个赌,摄像师赌一匹奔跑的马不是四蹄同时离地的。农场主让他提供证据。他在一条跑道上安放了48台照相机,马奔跑时弄断与快门相连的线,触动相机成像,他得到了一系列的照片。结果他赢了!这件事启发了人们,可以把马跑的过程分解成很多瞬间图像来描述,而快速播放这些图像,因人的视觉暂留便感觉马又动了起来。
技术文档:根据提供的技术研究源文档,观察马跑、蝴蝶飞等动画文档组织结构,对“帧”中图像的连续播放进行研究。
实验设计:设计简单的眨眼、抬手等由几幅画面组成的动画,进行观察、总结逐帧动画的构成特点。
(4)研究动画“补间”技术的基本原理。
背景材料:中国早期的经典动画《大闹天宫》,是很多美术工作者用笔一幅一幅画出来的,所以工作量非常大。而现代动画使用计算机制作,大大提高了速度,其中很大的一部分原因,就是采用了计算机自动生成动画的技术,如Flash中的“补间”技术。
技术文档:利用“足球射门.fla”、“自由落体运动.fla”等文档,研究动画补间技术,了解在开始动作、结束动作之间的中间动作自动生成的特点。
实验设计:为了进一步体验“补间”。分组研究如下问题。
问题1:通过图形之间的变化补间,研究形状补间的应用特点与应用范围,并尝试使用动画演示气球的挤压、弹起等过程。
问题2:与形状补间比较,区分动作补间适用于哪些对象,并尝试使用动画演示单摆等周斯性物理运动现象。
根据以上研究,学生可以提出一些引申问题,如形状变化的不准确、运动方向或加速度等。以此倡导学生深入研究补间动画的参数调用,以及控制点设置等更加复杂的技术。
4.结题提示
引导学生根据自己的实验过程和效果实例,写出初步应用Flash制作动画的体会,形成简单的研究报告。其中,要注重对技术的应用方法、应用特点、适用范围进行实例论述。
以小组为单位汇报,演示、阐述自己所代表的小组的动画创意、研究过程、研究心得等学习成果。
深入分析
在研究性学习中,如果课题是人文方面的内容,或者是一些普遍性的科学技术方面的内容,一般比较容易实施。比如,信息技术在生活中的应用、中学生网络成瘾的根源与预防、计算机病毒的危害与防范等。但是,到了具体的技术应用环节,研究性学习可能就比较难以操作,如程序设计、数据库管理等。当然,研究性学习也不宜搞得过多,原因是其可控性差、周期相对较长、持续性要求较高。所以,针对新课程提倡的注重信息活动的策略、方法、过程而言,选择一些过程性强、表现力强的信息技术活动开展研究性学习为宜。在开展这类针对技术的研究性学习时,要注意引导学生的问题意识,指导学生对相关的实验进行研究、总结,在发现规律的同列提出自己的解决方案。
另外,要注意防止在针对技术的研究活动中过多掺杂其他学科内容,以免造成研究的混乱和削弱研究的深度。
范例概述
1.研究课题
使用Flash制作二维动画。
2.研究目的
通过研究使用Flash制作二维动画的基本方法,培养学生根据自己的创意使用关键帧与动画补间技术描述动态信息的能力,并激发他们对计算机动画制作的兴趣。
3.研究过程指导
(1)主题创意。
欣赏动画,提出动画如何制作的问题。分组或单独思考自己制作动画时,应如何先进行创意设计。记录自己的创意设计,如篮球投篮、足球射门、音乐MTV等类别的动画创意。
(2)选择工具。
为实现动画创作,需要选择一款动画制作工具,搞清楚其基本使用方法,如Flash软件。也可以涉及其他动画制作软件,广泛了解电脑制作动画。
(3)研讨逐帧动画的基本原理。
背景材料:1872年,英国一位摄像师在美国为一位农场主工作。两人打了一个赌,摄像师赌一匹奔跑的马不是四蹄同时离地的。农场主让他提供证据。他在一条跑道上安放了48台照相机,马奔跑时弄断与快门相连的线,触动相机成像,他得到了一系列的照片。结果他赢了!这件事启发了人们,可以把马跑的过程分解成很多瞬间图像来描述,而快速播放这些图像,因人的视觉暂留便感觉马又动了起来。
技术文档:根据提供的技术研究源文档,观察马跑、蝴蝶飞等动画文档组织结构,对“帧”中图像的连续播放进行研究。
实验设计:设计简单的眨眼、抬手等由几幅画面组成的动画,进行观察、总结逐帧动画的构成特点。
(4)研究动画“补间”技术的基本原理。
背景材料:中国早期的经典动画《大闹天宫》,是很多美术工作者用笔一幅一幅画出来的,所以工作量非常大。而现代动画使用计算机制作,大大提高了速度,其中很大的一部分原因,就是采用了计算机自动生成动画的技术,如Flash中的“补间”技术。
技术文档:利用“足球射门.fla”、“自由落体运动.fla”等文档,研究动画补间技术,了解在开始动作、结束动作之间的中间动作自动生成的特点。
实验设计:为了进一步体验“补间”。分组研究如下问题。
问题1:通过图形之间的变化补间,研究形状补间的应用特点与应用范围,并尝试使用动画演示气球的挤压、弹起等过程。
问题2:与形状补间比较,区分动作补间适用于哪些对象,并尝试使用动画演示单摆等周斯性物理运动现象。
根据以上研究,学生可以提出一些引申问题,如形状变化的不准确、运动方向或加速度等。以此倡导学生深入研究补间动画的参数调用,以及控制点设置等更加复杂的技术。
4.结题提示
引导学生根据自己的实验过程和效果实例,写出初步应用Flash制作动画的体会,形成简单的研究报告。其中,要注重对技术的应用方法、应用特点、适用范围进行实例论述。
以小组为单位汇报,演示、阐述自己所代表的小组的动画创意、研究过程、研究心得等学习成果。
深入分析
在研究性学习中,如果课题是人文方面的内容,或者是一些普遍性的科学技术方面的内容,一般比较容易实施。比如,信息技术在生活中的应用、中学生网络成瘾的根源与预防、计算机病毒的危害与防范等。但是,到了具体的技术应用环节,研究性学习可能就比较难以操作,如程序设计、数据库管理等。当然,研究性学习也不宜搞得过多,原因是其可控性差、周期相对较长、持续性要求较高。所以,针对新课程提倡的注重信息活动的策略、方法、过程而言,选择一些过程性强、表现力强的信息技术活动开展研究性学习为宜。在开展这类针对技术的研究性学习时,要注意引导学生的问题意识,指导学生对相关的实验进行研究、总结,在发现规律的同列提出自己的解决方案。
另外,要注意防止在针对技术的研究活动中过多掺杂其他学科内容,以免造成研究的混乱和削弱研究的深度。