把生活过成升级打怪

来源 :现代青年·精英版 | 被引量 : 0次 | 上传用户:THE_BOSS
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  最近祸不单行,星期一,被一大瓶洗发水砸到了脚;星期二吃晚饭时,相亲对象还没等菜上齐就开溜了;星期三,正在上厕所呢,老板打来电话,手忙脚乱之时电话掉进了马桶;星期四,和最好的朋友吵了一架,只因说了几句她男朋友的不好;星期五是胆战心惊的一天,因为三小时后就要作一个报告;好不容易捱到了下班,拖着沉重的步伐来到咖啡店放松一下,却发现信用卡刷不了了,兜里只剩一块钱,真是倒霉到家了!
  那杯卡布奇诺咖啡怎么办?这时候正好做一些能够提升力量的任务——跑步去找ATM机取钱,慢跑让你更敏锐、更健康、更好地与人相处。
  麦戈尼格尔认为可以将生活中的种种挑战视为游戏,用7个游戏步骤去解决,这是其著作《超级棒》的理论前提。人们通常认为打游戏是用来逃避现实的,那些形同虚度的美好时光并不能帮助我们做好工作、搞好人际关系、树立自信或者培养出什么性格來让自己变得快乐。但是麦戈尼格尔认为人们可以用玩游戏的激情来打造和谐的现实生活,她称之为“像玩游戏一样生活”,这种生活方式几乎能够解决所有镇痛药解决不了的问题。
  麦戈尼格尔写到,在诸如焦虑、抑郁、慢性疼痛、创伤后压力心理障碍症等挑战面前,人们可以使用“超级棒”的7个原则来变得“更强大、更健康、更快乐”。“很多事例表明,采用游戏化思维方式的人们能够找到更好的工作,拥有更满意的爱情生活,能够跑马拉松、创业,也更享受生活。”
  一些研究人类行为的人士认为,我们离游戏化生活已经不远了。美国娱乐软件协会声称42%的美国人每周至少玩3小时电子游戏,其中3/4的玩家是成人,44%的玩家是女性。麦戈尼格尔的第一本著作《破碎的现实》提到全球玩家玩《魔兽世界》的时间总计达到593万年,而593万年以前差不多是人类祖先刚学会直立行走的时间。把玩游戏的时间精力用于解决现实世界的问题,会取得多么了不起的成就!
  在过去的几年间,“游戏化”的理念——即把困难无趣的事物放入游戏的框架里运营——在大大小小的非营利组织和公司里都赢得了一批支持者。2007年,联合国世界粮食计划署开发了一个颇受欢迎的在线游戏“免费大米”,玩家每答对一题,网站赞助商就会捐赠10粒大米给饥民,迄今已捐出300多万磅的大米;企业家们在出行和健康类APP里加入游戏机制作为卖点;零售商们也有样学样,比如累积航空里程兑换机票,是不是有点像玩“超级玛丽”层层通关?
  麦戈尼格尔在她第一本书里简单介绍了自己从游戏中获益的经历,她2009年头部受到撞击后患上了可怕的脑震荡后综合征,连续一个多月不断地出现眩晕、头痛和恶心症状,最终导致了抑郁。出于自救的目的,她设计了一个角色扮演类的康复游戏叫做“脑震荡杀手”,并招募亲友作为游戏盟友。“我感觉自己终于做了些事来恢复健康,而不是躺着无所事事等待大脑自愈,”她写道。
  “超级棒”是“脑震荡杀手”游戏的进阶版,以流行游戏文化和自我提升理念作为支撑点。麦戈尼格尔对自己的游戏康复理论相当自信,一方面,她把康复游戏放到了网上,40多万人玩了这个游戏,给出了正面反馈;另一方面,2013年,宾州大学积极心理学中心对236名玩家进行了“超级棒”游戏实验研究,麦戈尼格尔声称实验结果是“超级棒玩家在任何测量维度都感觉更好、更快”。
  麦戈尼格尔经常引用此类研究来证明“超级棒”的有效性。不过,大体看来,“超级棒”更像是一本指导手册,给玩家提出很多十分严格的要求,比如“打响指正好50下”,类似这样的游戏任务能帮玩家小小地提升一下自我(麦戈尼格尔的研究声称一边打响指一边数数可以增强大脑功能)。“超级棒”是我们文化里对游戏化生活的最大一次尝试,它简单、高效、乐观、群策群力、受数据驱动——似乎证明,在知识和技术的世界里,追求幸福的路上唯一的障碍就是你的心态。
  纽约的一名电台制作人亚历克斯在一场事故中撞断了腿,从“超级棒”游戏中找到了慰藉:“我非常有動力去完成其他人在游戏中给我设计的任务。”他最喜欢的游戏任务是给妻子买花以及给猫买新玩具。任务的精髓之处在于他需要步行去花店和宠物店,由此获得一些锻炼。“这个任务很巧妙,因为比起接受无聊的康复训练,我更愿意做点事让老婆和猫开心。”亚历克斯认为自己从游戏中获得了“巨大的胜利”,因为他不但完成了当天的体能训练目标,而且收获了妻子和猫咪的仰慕。
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