论文部分内容阅读
<正>近年来,暴力电子游戏对青少年的影响逐渐受到学者与公众的关注。就目前大部分的暴力电子游戏而言,奖赏仍是对玩家的各种游戏暴力行为的一种主要即时反馈方式。那么,在相同的电子游戏中,究竟是不同的即时反馈方式还是游戏内容本身所含的暴力线索等加剧了玩家的攻击性及相关变量?本研究通过实验设计并引入竞争反应时任务,旨在探讨